Paymeter - APP de pago

- App híbrida -

Un proyecto innovador para una empresa andorrana y en que tuve oportunidad de participar.

Paymeter es una app para pagar aparcamientos y fui invitado para ayudar a hacer una migración visual y crear nuevas funcionalidades.

El reto era ser una app visualmente diferente de todo que hay en Andorra y al mismo tiempo no olvidar la usabilidad.

Con la experiencia que tengo de 8 años en el negocio bancario, fue un match perfecto entre mis conocimientos del negocio y las necesidades del cliente.

La mayor dificultad fue mezclar dos negocios en la misma solución, el financiero y de pagos rápidos. Había un riesgo grande que la solución final se quedase confusa y crease frustración y rechazo del usuario.

Mis responsabilidades
  • Análisis Funcional
  • UX Design
  • UI Design
  • Motion Graphics
  • Herramientas
    Empresa de desarrollo
    App

    Arquitectura de la información

    Con ayuda de la arquitectura de la información, puedo tener una visión más amplia de todo el flujo de la solución.

    Historias del usuario

    El objetivo de las historias es que el equipo de desarrollo sepan cuál son los requisitos para que la app este de acuerdo con las necesidades.

    Cada historia es construida por una necesidad, objetivo y criterios de aceptación.

    Esta fase requiere un conocimiento avanzado en análisis y una visión general del proyecto porque no se puede olvidar ningún escenario.

    UX Design

    El objetivo de esta fase es definir el flujo del usuario, contenido y sin me preocupar con colores, estilos o fuentes y así busco cerrar todas las pantallas en términos de contenido. De acuerdo con el tipo de cliente o presupuesto, podemos hacer pruebas de usabilidad con usuarios y así detectar errores de manera temprana.

    Aquí tuve dudas sobre qué funcionalidades añadir al menu de abajo. Este proyecto es una mezcla de app de pago de aparcamiento con pago de compras y crear wallets y esto dificultó el análisis. Yo soy experto en productos bancarios, pero tuve dificultades en organizar las funcionalidades.

    Con ayuda del cliente, hemos definido las funcionalidades que pueden ser más utilizadas y como ellas están conectadas, he creado una arquitectura de la información con el objetivo de tener una visión más amplia de todo el flujo y garantizar que no hay caminos sin salida.

    Comunicación con el cliente

    Una buena comunicación es importante para el éxito del proyecto y por eso trabajo con las herramientas más innovadoras del mercado.

    Todas las semanas tenía reunión presencial con el cliente para enseñar los cambios, debate ideas y hacer planeamiento.

    Con ayuda de Figma, el cliente definió en un mismo lugar, sin enviar decenas de correo, los cambios desde del más grande hasta el más pequeño y así teníamos siempre un histórico organizado.

    UI Design

    Es la hora de dar color a las pantallas en negro y blanco y sigo enfocado en entregar una solución visualmente agradable, pero, más importante, que sea fácil de utilizar.

    La paleta de colores fue la misma que ya tendría la marca y hice variantes para tener más opciones.

    Design system

    Como el proyecto fue desarrollado con la framework Flutter, usé el Design System de Material Design de Google.

    Yo utilizo siempre que puedo, Design Systems que los usuarios ya conozcan, porque así estoy diseñando y resolviendo problemas con componentes que él ya conoce de otras aplicaciones.

    Modo oscuro

    Con el reto de ser un proyecto diferenciador para el mercado andorrano, fue solicitado por el cliente que diseñase también las variantes para el modo oscuro.

    Este modo es utilizado por usuarios cuando sienten la necesidad de un mayor contraste y así una mejor lectura de los contenidos.

    Motion graphics

    Con el objetivo de añadir interesé en contenido un poco más aburrido y que seguramente iba a molestar el usuario, creé ilustraciones animadas que tuviesen que ver con el contenido de las pantallas.

    Tuvo la atención en hablar con el equipo de desarrollo para saber la mejor manera de añadir las animaciones en la app y llegamos a la conclusión que tendría de exportarlas en formato JSON.

    Pruebas de usuario

    Esta fase es crucial para saber si la solución para el problema fue bien resuelto o no.

    El éxito de un producto está en dos puntos principales, que resuelva un problema y que sea fácil de utilizar.

    Si un producto es difícil de utilizar, puede resolver el problema, pero crea frustración y el usuario rechaza.

    Es pura ilusión desarrollar productos digitales sin tener el usuario en el centro del proceso.

    Resultado final

    Después de este proceso, el resultado solo podría ser positivo y satisfactorio para mí, para el cliente y el usuario.

    Creo que este proyecto servirá de inspiración para futuros desarrollos en el mercado tecnológico en Andorra.

    Fue muy agradable trabajar con el equipo de Paymeter y tuvo el mejor feedback sobre mi trabajo.

    Opinión

    ¡Gracias por ver!

    ¡Atrévete a avanzar al siguiente nivel!

    Fet amb ❤ des d’Andorra